Boom degli e-sports, tutti i numeri di un fenomeno che non passa inosservato

È un settore fervido che non conosce battute d’arresto. Crescono gli appassionati ed aumentano i ricavi. Gli e-sports fanno registrare un trend positivo in ogni campo del loro ecosistema. Le stime parlano di un mercato che nel 2025 potrebbe raggiungere un valore globale di 5 miliardi di euro. Se si considera che nel 2021 2,1 milioni di appassionati hanno speso nel Mondo 1,3 miliardi di euro per acquistare abbonamenti, merchandising e seguire tornei ed eventi, il calcolo è presto fatto: il tasso medio di crescita annua, d’ora in poi, potrebbe mantenere un segno più del 23,66% (studio researchandmarkets.com).

L’Asia traina gli e-sports, in Europa ci sono Polonia e Spagna

A trainare il settore ci sono dei mercati in forte espansione. La Cina, ad esempio, ha contribuito per un terzo del valore, ma anche il sud est asiatico, l’Asia centro-meridionale e l’America Latina hanno fatto segnare impennate che non hanno lasciato indifferenti investitori e possibili sponsor. L’onda lunga del boom si è propagata anche in Europa, dove Polonia e Spagna stanno giocando un ruolo da padrone. Se la prima è leader per la diffusione degli sport elettronici, la seconda è quella che nel Vecchio Continente riesce a portare il numero più alto di spettatori agli eventi e-sportivi.

Com’è il mercato dei giochi sportivi digitali in Italia?

Alle spalle delle due locomotive europee si attesta l’Italia, dove il 24% dei consumatori, stando all’indagine Deloitte, ha dichiarato di aver seguito almeno una manifestazione dedicata agli e-gamers negli ultimi sei mesi. La pandemia, come nel fenomeno del padel, ha sicuramente ricoperto un ruolo determinante nella crescita esponenziale del movimento nel nostro Paese. Dal 2020, infatti, i giochi sportivi elettronici occupano stabilmente una delle primissime posizioni tra le attività di entertainment preferite.

Da Rimini, dove si è conclusa la terza edizione di EspoGame, arrivano rivelazioni a dir poco interessanti che sottolineano come il mercato italiano possa diventare attraente ed allettante a possibili investitori. Secondo l’ultima ricerca condotta da YouGov per l’Osservatorio Italiano Esport, sarebbero 6 milioni i cittadini italiani che si dilettano dinanzi alla console, al computer, allo smartphone o al tablet. Di questi, quelli che vengono definiti hardcore gamers, ossia giocatori da 21 o più ore a settimana, sarebbero 1,2 milioni, con una percentuale di donne che si impone al 42%. I restanti 5 milioni (70% uomini e 30% donne) sarebbero dei fan che dedicano alla pratica e-sportiva meno di 3 ore al giorno.

Profilo di un videogiocatore italiano tipo

L’identikit del videogiocatore medio individua un profilo che ha 28 anni, un livello d’istruzione medio-alto ed un reddito superiore alla media nazionale. Parliamo di una fascia della popolazione che comprende i Millenials, la Gen-Z e i nativi digitali della Generazione Alpha, ossia quel pubblico che si sta allontanando dalla televisione generalista, che si sta disaffezionando agli sport popolari, come il calcio, e che accede ai contenuti sportivi tramite device digitali.

Seguire il flusso e le tendenze di un pubblico giovane, disposto ad utilizzare wallet digitali, criptovalute e NFT (non fungible token), è diventata una prerogativa per tutte quelle realtà imprenditoriali che non vogliono perdersi un target a dir poco allettante. Gli investimenti e lo sponsorship nel settore degli sport elettronici da parte di aziende del food and beverage, di multinazionali dell’outfit sportivo e della moda sono cresciuti. Tra il 2021 ed il 2022 l’impatto complessivo nel settore si è attestato intorno ai 50 milioni di euro (+4% rispetto alla stagione 2020/2021). Il segno positivo spingerà inevitabilmente anche l’occupazione, dove l’impatto economico diretto generato è stato nell’ultimo anno di 38 milioni (+8 milioni rispetto al precedente rilevamento).

La posizione del CIO sugli e-sports

Il mondo dello sport tradizionale di vertice osserva attento il fenomeno. Il Comitato Olimpico Internazionale non demonizza gli e-gamers. Anzi, si avvicina e supporta la crescita degli sport virtuali. Dal 22 al 25 giugno, a Singapore, sotto l’egida del CIO, si terrà la prima Olympic Esports Week, un evento ibrido – online ed in presenza – che comprenderà panel, talk show e competizioni di altissimo profilo. I migliori giocatori degli sport digitali, come ciclismo, motorsport, vela, canottaggio, taekwondo, scacchi ed altri virtual sports, si ritroveranno nel centro finanziario globale per una 4 giorni che potrebbe rivelarsi come la definitiva consacrazione dei giochi sportivi digitali.

In Europa ENGSO studia il fenomeno

Anche l’Europa, con a capo ENGSO, la massima espressione non governativa a livello europeo che si occupa di sport, esamina il boom e si domanda se i club sportivi tradizionali non debbano aprirsi ancor di più agli e-sports.

Gli e-sports sono un settore emergente e bisogna trattarlo come un partner sportivo di alto livello, alla stessa stregua dello sport di base – ha dichiarato ai nostri microfoni Petra Gantnerova, membro del Comitato Olimpico Slovacco, che per ENGSO si occupa di analizzare gli sport elettronici -. Sicuramente bisogna iniziare ad impostare una strategia ed un pensiero, creando la road map su cosa fare con gli e-sports in termini di partnership e capire il modo di procedere con gli sport di base. Credo che i club sportivi si apriranno al nuovo pubblico, anche per cercare delle nuove entrate e per accaparrarsi una nuova audience. Gli E-sports stanno diventando molto popolari e, con la loro innovazione, potrebbero migliorare i club. Penso che ci siano molti fattori per cui le associazioni dovrebbero essere motivate ad includere gli e-sports all’interno della loro realtà.”

L’analisi continuerà anche nei prossimi mesi e riguarderà altresì diversi aspetti. In modo particolare, si considereranno tre parametri: il gender gap, l’accessibilità e l’inclusività. Gli e-sport saranno in grado di abbattere il divario di genere, garantire l’accesso a tutti gli utenti e dimostrarsi totalmente inclusivi?

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