La dipendenza nascosta nei videogiochi: i pericoli di loot box, gacha e blind box

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Non è più solo una questione di slot machine o di sale scommesse: la ludopatia si sta nascondendo dentro gli schermi degli smartphone, attraverso meccanismi di gioco che mimano il gambling (gioco d’azzardo) tradizionale. Loot box (i pacchetti a sorpresa a pagamento), gacha games e skin betting (oggetti virtuali vinti o acquistati nei videogiochi in cambio di soldi) stanno diventando il nuovo terreno di coltura per comportamenti a rischio, soprattutto tra i più giovani, in un fenomeno che gli esperti definiscono come una delle minacce più serie per la salute mentale degli adolescenti contemporanei.

Loot box
Loot box – Foto presa da Shutterstock ID 1544154224/ Konstantin Savusia

Quando il gioco diventa una trappola digitale 

Quello che fino a poco tempo fa era confinato alle sale giochi o ai casinò (fisici) ha trovato una nuova casa digitale, molto più accessibile e pervasiva. Le loot box sono contenitori virtuali acquistabili con denaro reale e valuta di gioco che offrono ricompense casuali come oggetti, personaggi, skin o vantaggi nella competizione. Ma proprio questo attrae il giocatore. Infatti, la persona paga in anticipo senza sapere cosa otterrà, in un meccanismo basato sull’incertezza che ricorda da vicino le macchine mangiasoldi.

I gacha games, invece, sono videogiochi free-to-play, soprattutto per smartphone, in cui una parte centrale dell’esperienza consiste nel pagare per ottenere premi casuali attraverso sistemi affini alle loot box. Il termine deriva dai distributori automatici di capsule giapponesi, i gachapon, e il mercato globale di questi giochi ha raggiunto i 35 miliardi di dollari nel 2025, una cifra che fa comprendere la portata economica di un fenomeno che sta ridefinendo i confini tra gioco e gambling.

I dati di un’emergenza semi-nascosta e silenziosa 

Secondo i dati ESPAD Italia 2025, studio realizzato dall’Istituto di Fisiologia Clinica del CNR su scala nazionale, il 71,2% degli studenti tra i 15 e i 19 anni ha giocato ai videogame nell’ultimo anno. Tra questi, il 14% ha preso una loot box: la percentuale sale al 17% tra i giocatori considerati a rischio e raggiunge il 20% tra i giocatori d’azzardo problematici.

Il rapporto evidenzia, inoltre, che il 75,6% di questi ultimi ha dedicato tempo per ottenere una loot box, sottolineando la possibile vicinanza tra alcune dinamiche del gaming a quelle del gioco d’azzardo. Nel Lazio, in particolare, l’uso dei videogiochi è alto: il 72% degli adolescenti tra i 15 e i 19 anni, circa 180 mila ragazzi e ragazze, dichiara di aver giocato negli ultimi dodici mesi. La quota raggiunge il 90% per i maschi e si ferma al 53,1% per le femmine. Tra i 15 e i 17 anni gioca il 76,3%, contro il 65,2% tra i 18 e i 19 anni.

L’Italia guarda mentre l’Europa agisce

L’Europa non sta in condizioni migliori. Uno studio spagnolo (“Loot boxes in Spanish adolescents and young adults: Relationship with internet gaming disorder and online gambling disorder“) ha mostrato che il 30% degli spagnoli tra gli 11 e i 30 anni che giocano ai videogiochi ha acquistato una loot box nell’ultimo anno, e tra i minori la percentuale è del 28,9%. La stessa ricerca evidenzia un dato ancora più preoccupante: i giocatori che comprano loot box hanno 4,5 volte più probabilità di sviluppare problemi di gioco d’azzardo rispetto a chi non le acquista.

In Norvegia, uno studio condotto da Spillforsk presso l’Università di Bergen su 9.000 ragazzi tra 12 e 17 anni ha rilevato che il 27,7% aveva comprato loot box nell’ultimo anno, il 29,4% aveva acquistato skin cosmetici e il 15% aveva fatto skin betting. Il 7,1% soddisfaceva i criteri per dipendenza da gioco d’azzardo e il 15% mostrava segni di gaming problematico.

Tuttavia, alcuni Paesi europei hanno già agito, tranne l’Italia che resta indietro. Belgio e Paesi Bassi hanno vietato le loot box nei giochi rivolti ai minori rispettivamente dal 2018. La Spagna ha lanciato nel 2025 una campagna nazionale per avvertire dei rischi. In Italia, secondo Ornella Corazza, docente di psicologia clinica e direttrice dell’Addiction Science Lab dell’Università di Trento, manca la regolamentazione. Gli adolescenti, sono particolarmente suscettibili a decisioni impulsive, validazione sociale e stimoli visivi accattivanti, fattori che li rendono più propensi a spendere su gacha games.

La dipendenza dietro ad uno schermo

Numerosi studi hanno evidenziato una correlazione significativa tra l’uso frequente delle loot box e l’insorgenza di problematiche specifiche come il disturbo del gioco d’azzardo tradizionale. Una ricerca del 2023 dell’Università della British Columbia ha trovato prove che l’uso frequente delle loot box aumenta la probabilità di iniziazione al gioco d’azzardo. Lo studio norvegese del 2025 ha confermato che i loot box e le skin betting aumentano significativamente il rischio di dipendenza da gaming e gambling (gioco d’azzardo) tra gli adolescenti, notando che il gambling virtuale può distorcere la percezione del rischio e della ricompensa nei giovani giocatori, normalizzando comportamenti simili al gioco d’azzardo.

Gli studiosi chiedono interventi urgenti su più fronti: regolamentazione specifica per loot box e gacha, con obbligo di trasparenza sulle probabilità di vincita, divieto di accesso ai minori ai meccanismi di pagamento randomizzato sul modello belga, educazione digitale nelle scuole per far riconoscere i meccanismi di dipendenza e monitoraggio continuo dei comportamenti di spesa in-game, soprattutto tra gli under 18. Il mercato globale dei gacha games vale 35 miliardi di dollari, ma il costo sociale di questa industria potrebbe rivelarsi molto più alto se non si interviene tempestivamente per proteggere le generazioni più giovani da una ludopatia che si nasconde dietro schermi colorati e personaggi accattivanti.

Le blind box conquistano i social: il nuovo volto del consumo compulsivo

Da una parte le loot box dominano il gaming, ma un fenomeno parallelo sta esplodendo sui social media: le blind box, scatole sigillate che nascondono oggetti da collezione a sorpresa, hanno invaso TikTok e Instagram trasformando l’unboxing in uno spettacolo virale. Il mercato globale delle blind box vale già 14,6 miliardi di dollari nel 2025 e si prevede raggiungerà i 24 miliardi entro il 2033 (secondo Cognitive Market Research and Consulting).

Il meccanismo è identico a quello delle loot box: ricompense variabili, probabilità nascoste, edizioni limitate. La differenza è che qui l’esperienza è fisica, tangibile, e soprattutto sociale. Gli algoritmi di TikTok e Instagram amplificano i contenuti: le reazioni esagerate quando si trova il pezzo raro o le sessioni di unboxing collettivo. I rischi sono gli stessi del gambling digitale. Una ricerca indonesiana su 117 giovani della Generazione Z ha confermato che l’uso dei social media alimenta la FOMO nell’acquisto di blind box, soprattutto verso chi ha basso autocontrollo ed è più vulnerabile alla pressione sociale. Questo porta a comportamenti d’acquisto impulsivi ed emotivi. 

Tuttavia, il problema non è solo economico. Le blind box generano enormi quantità di rifiuti: confezioni, plastica, composti chimici che finiscono nella spazzatura. L’impatto ambientale di questa cultura dell’usa e getta per le persone dura poco, ma per l’ambiente dura per sempre. Il danno maggiore è anche psicologico: il sistema di ricompensa variabile attiva gli stessi circuiti neurali delle slot machine, con la dopamina che raggiunge il picco durante l’anticipazione, non durante la rivelazione. Questo crea un ciclo di rinforzo che spinge a comprare ancora e ancora, in una spirale che ricorda da vicino quella del gioco d’azzardo.

 

Foto copertina presa da Shutterstock ID 1544154224/ Konstantin Savusia

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